// dgtallikä evalúa: Heavy Rain (PS3)

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El año 2010, con tan sólo 3 meses, se han lanzado juegos impresionantes en las diversas consolas. Tenemos un Mass Effect 2, quien tomo la tarea de redefinir lo que un RPG moderno debe ser hoy día. Tenemos un MAG, quien expande nuestras expectativas de cuantos jugadores pueden participar en un combate, o un Darksiders, quien estudia la historia de los videojuegos y combina elementos de grandes juegos del pasado en un solo empaque. Sin embargo, este año tenemos un Heavy Rain, quien decide hacer algo más ambicioso, redefinir lo que es un videojuego.

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El trama de Heavy Rain (producido por los desarrolladores franceses, Quantic Dreams) suena como uno sacado de una película de Hollywood, el asesino en serie, conocido como el “Origami Killer”, ha decidido capturar a su próxima presa, tu hijo. Esta de tu parte rescatarlo a tiempo antes que este se convierta en otro nombre más en la larga lista de niños asesinados por el enigmático asesino. No quiero abundar más en la trama ya que este es uno de los puntos fuertes de Heavy Rain. Sólo visualicen el ambiente creado en películas como “Se7en”, junto con situaciones tensas como en la primera película de “Saw” (la única que vale la pena, sí, ¡he dicho!). Te encontrarás jugando más horas de las planificadas al ver que el final de cada capítulo te dejará en suspenso preguntándote qué pasará en el próximo. Aunque algunas actuaciones dejan mucho que desear, hubo momentos de excelencia dramática en Heavy Rain (algo que no se ve muy a menudo en la industria de los videojuegos). Sin embargo, unos de los personajes que toma un rol importante en Heavy Rain es la lluvia, quien en un momento toma un rol protagónico en la trama.

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¿Pero cómo es que Heavy Rain trata de redefinir lo que es un videojuego? Es en el estilo del juego. Quantic Dreams identifica Heavy Rain como un “Drama Interactivo”. ¿Qué significa este “nuevo” género? Digo nuevo entre comillas porque si haz jugado los clásicos como Space Ace, Dragon’s Lair o inclusive Shenmue en el Dreamcast, tienes ya una idea de cómo este se juega. Una serie de comandos aparecerán en pantalla por breves segundos y tienes que ingresar dicho comando a tiempo, con una sola diferencia. En Space Ace, si fallabas al ingresar a tiempo un comando, apretar un botón de acción, o ingresar la dirección correcta (izquierda, derechas, hacia arriba… etc.) tu personaje moría al instante, obligando a iniciar la acción en una escena previa. En Heavy Rain, si no ingresar un comando a tiempo, la acción sigue, simplemente el flujo de escenas varia. No te equivoques, en Heavy Rain tus personajes pueden morir, con la diferencia de que si uno de tus personajes llegará a terminar en un final fatal, esto no detiene el trama, si no que la modifica. Esta es la gran diferencia que trae Heavy Rain al jugador, es prácticamente imposible que dos jugadores tengan la misma experiencia en cada uno de sus juegos. Cuando terminas Heavy Rain, sientes que la historia la hiciste tuya, una historia que solo tú la experimentaste. Yo no quiero imaginar la cantidad de diagramas que Quantic Dreams tuvo que generar para ver cómo sería el flujo de la trama dependiendo de las acciones que tuvo el jugador. Debe de ser impresionante.

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¿Cuán divertido puede ser un juego simplemente apretando diferentes botones en un tiempo dado? Esa misma pregunta me hice yo al iniciar el juego. En el principio tenía mis dudas si este juego iba a capturar mi atención al este llevarte en un tutorial donde tenías que completar varias tareas cotidianas (como bañarte, vestirte o preparar una comida). Sin embargo, mientras seguía jugando, pude apreciar el genio de los creadores, a diferencia de otros medios como la televisión y el cine, Heavy Rain me estaba ayudando a entrar en la vida de estos personajes. A conocer sus intereses, sus manías, sus gustos. Esto es sumamente importante, para cuando lleguen estas escenas donde estas en un peligro mortal, sientas la ansiedad de la situación al saber que tú personaje, el cual te has estado familiarizando, puede morir en cualquier instante y no hay marcha atrás. En realidad, sí hay marcha atrás si deseas repetir el capítulo, pero eso dañaría la experiencia de Heavy Rain. Además, mas haya de situaciones tensas donde tienes que ingresar una serie de comando a tiempo, Heavy Rain también te coloca en escenas donde tienes que tomar una decisión la cual pondrá tu moral en juego. Créanme, es más tenso de lo que suena.

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La música que acompaña cada escena ayuda a crear momentos de tensión, aunque en algunas escenas extensas se sentía algo repetitivo. Un poquito de variación en estas escenas hubiera ayudado. Gracias a que la consola no tiene que estar pendientes de otros asuntos que conllevaría cualquier otro tipo de juego donde hay más variedad de acciones que el jugador puede ingresar, prácticamente todo el poder del PlayStation 3 se enfoca en las gráficas, y les digo, muchas de las escenas impresionan a tal punto que por instantes parecía foto-realista. Y antes que se me olvide, si les encantó la interface que aparece en la película Minority Report, dejen que vean el sistema ARI que utiliza el agente del FBI, Norman Jayden. Sólo digo que quiero uno de esos… ¡ya!

Steven Spielberg mencionó cuando hizo su aparición en la introducción del Natal en el E3 Show 2009, que estaba muy pendiente a la industria de los videojuegos porque este iba a ser el nuevo medio para contar historias y llevar a los espectadores a experiencias que en otras artes sería imposible. Heavy Rain, da un avance al ideal que Spielberg nos comenta.

Una nota final que no tiene que ver con la experiencia del juego sino una petición a Sony. Sony, yo sé que el sexo vende, pero lo que hicieron con la caratula de Heavy Rain para la región de Américas es un crimen.

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