// dgtallikä evalúa: Metro 2033 (Xbox 360, PC)

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Hay varios detalles que nos han enseñado los videojuegos de cómo sería la vida en un mundo post-apocalíptico: la radiación hace mutaciones creativas, vivir bajo la tierra no sólo es posible sino cómodo y vivir en un ambiente como este es suuuuuuper divertido. ¡Woohoo! ¡Qué vengan las bombas! Cuando 4A Engine anunció que estarían haciendo un juego basado en la novela post-apocalíptica “Metro 2033” por Dmitry Glukhovsky (2002), muchos nos preguntamos: ¿otro más? ¿No es suficiente con FallOut 3 y Borderlands? Pues mis amigos, la contestación es un rotundo: NO.

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4A Engine es un estudio basado en Ucrania, pero no crean que son todos unos novatos. 4A Engine se compone en su mayoría por el mismo equipo que produjo S.T.A.L.K.E.R., un FPS (un First-Person Shooter) que ha tenido una recepción bastante positiva en la comunidad de jugadores en PCs. Algo que atraía muchos jugadores al juego de S.T.A.L.K.E.R. era su ambiente, un Chernobyl destruido por un segundo desastre nuclear el cual modificó toda la zona y sus “habitantes”. Metro 2033 tiene un tema similar, esta vez basado en Moscú, donde los pocos humanos sobrevivientes de la guerra nuclear viven en el sistema de trenes (metro) debajo de la superficie, protegidos del invierno nuclear varios metros sobre ellos. En los pasados días, la pequeña comunidad donde vive Artyom (el personaje principal) ha sido atacada sin misericordia por mutantes y decides buscar ayuda de las otras comunidades en el Metro. En la trayectoria no sólo tienes que batallar con mutantes, sino con Nazis (sí, están de vuelta y uno nunca se cansa de hacerles un nuevo orificio en la frente, no importa cual juego sea) y unos seres paranormales conocidos como los “Dark Ones”. La historia en general no es nada que no hemos visto antes, pero es el ambiente que 4A Engine presenta el que se roba toda la atención.

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Primero lo primero, las gráficas de Metro 2033 son I-M-P-E-S-I-O-N-A-N-T-E-S. Este grupo de Ucrania puede irse de tú a tú con desarrolladores como Infinity Ward, Bungie y otros más conocidos en los juegos FPS. La iluminación que crea tu lámpara en los oscuros pasillos de Metro es tan real, que incomoda. Mejor aún, si tienes la oportunidad de jugar Metro 2033 en una PC, este es compatible con las gafas 3D de nVidia. Inclusive, si puedes jugar este juego con audífonos, mejor, porque el audio ayuda significativamente a crear un ambiente realmente tenso. No me había sentido tan complacido en ver un ambiente tan único y llamativo desde el primer BioShock.

El estilo del juego en un inicio puede engañar. Si crees que este juego es como cualquier otro FPS que has jugado te llevaras una sorpresa, Metro 2033 no es fácil, y el refrán “cada bala cuenta” tiene un significado más que poético en este juego. En Metro 2033, si quieres adquirir nuevas armas o amuniciones, lo tienes que adquirir usando la nueva moneda oficial, ¡balas! ¿Ya entienden lo que les quiero decir? Cada vez que aprietas el gatillo, estas disparando dinero. A esto le añades que conseguir más amuniciones no es tan fácil como en otros juegos (yo no me acuerdo haberme quedado nunca sin balas en Modern Warfare) y poco a poco empiezas a ver a Metro más como un juego de “survival-horror” (como la serie de Resident Evil) que como un FPS. En adición, 4A Engine tomo en consideración como un ambiente post-nuclear pudiera afectar el juego. Por ejemplo hay veces que vas a poder salir a la superficie, pero los gases tóxicos son mortales para tu salud, así que tienes que usar una máscara de gas. Al colocártelo, Artyom ajusta su reloj contador, para saber exactamente cuánto tiempo le queda disponible al filtro en su máscara. Si se acaba el filtro puedes intercambiarlo por otro. Si se acaban todos los filtros estas frito. Si algún mutante te rompe la máscara, estas frito. Si entras a una área con contaminantes tóxicos, estas frito. Creo que ya entiendes mi punto.

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El juego también trata de evitar poner cualquier mensaje en pantalla usando el HUD (head-up display), solamente presentándote en una esquinas las balas disponibles y la selección de armas. Temas como la energía y el estatus de tu personaje se hacen de forma visual o auditiva (por ejemplo sabes que es hora de cambiar el filtro si empiezas a escuchar tus respiraciones con una frecuencia más rápida). Metro no contiene mapas para guiarte, sino un botón hace que sueltes el arma equipada y traiga a pantalla tu tableta de anotación acompañado de un compás.

En un principio todos estos cambios pueden ser frustrantes para muchos jugadores, ya que te encontraras muriendo con frecuencia. En ocasiones se me hacía difícil saber que era lo que el juego quería que hiciera. Y cuando digo “que era lo que el juego quería que hiciera” me refiero a que el juego te lleva de la mano en todo momento, es una experiencia súper lineal. Hay muy pocos espacios donde te permite exploración. Así de lineal son los carriles del metro, así de lineal es el juego. Sin embargo esto no afecta negativamente a Metro, simplemente cambia las reglas del juego a lo que uno está acostumbrado. Más me afecto otros detallitos como la poca variedad de armas y enemigos. Además, no entiendo la decisión de permitir escuchar a Artyom en unas pequeñas introducciones en cada inicio de los capítulos pero durante el juego se convierte en un personaje mudo (estilo Half Life). Eso quitaba la sensación de realismo que tanto se dedicaron en otras áreas.

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Sin embargo tengo que recomendar este juego. Hay que aplaudir a THQ por publicarlo (nos han estado trayendo muchas sorpresas ultimamente: Red Faction: Guerilla, Darksiders…). Si quieren jugar un FPS diferente, una combinación de S.T.A.L.K.E.R., BioShock, F.E.A.R y Resident Evil, Metro puede llenar sus expectativas. Hay que estar pendientes de 4A Games, porque demostraron sin duda alguna que en Ucrania tienen talento Triple-A para producir juegos.