// dgtallikä evalúa: Splinter Cell: Conviction (Xbox 360, PC)

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Ya han pasado varios años desde la última vez que vimos a Sam Fisher (Spliter Cell: Double Agent, 2008). Llegó el 2010 y Ubisoft promete llevar al ex – integrante del “Third Echelon” a sus raíces. A la misma vez quieren atraer a nuevos tipos de jugadores los cuales en años pasados se sentían intimidados por la dificultad que algunos de estos juegos donde el objetivo principal es no ser detectados (“stealth”) ofrecen. Luego de haber jugado Splinter Cell, puedo decir: “misión casi cumplida”.

Conviction sigue la trama de Sam Fisher, luego de abandonar la súper organización secreta del NSA, el “Third Echelon”. Sin embargo, el NSA no ha acabado con él, y al parecer un pequeño grupo está en la misión de ubicarlo y eliminarlo. Nada nuevo para Fisher. Sin embargo, este mismo grupo al parecer fueron los responsables en eliminar a Sarah, la hija de Sam, y este pequeño detalle hace que el ex – agente vuelva a tomar acción.

El desarrollo de Conviction vuelve a las manos de Ubisoft Montreal, lo que son buenas noticias ya que la dirección que tomo Double Agent no fue mi favorita de la serie. Sin embargo, unos de los primeros detalles que Montreal dio a conocer mientras desarrollaban este último capítulo es que querían que el juego atrajera a nuevos tipos de jugadores no acostumbrados a la serie, y llevar a Sam a ambientes que no lo habíamos visto antes.

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Unos de los cambios es que Splinter Cell ya no te penaliza tan severamente si algún enemigo te descubre en el proceso, es más fácil si no eres detectado, eso no cabe duda, pero ya no es prácticamente imposible como en las versiones anteriores. Además, incluye este nuevo sistema conocido como el “Mark and Execute” la cual luego de haber eliminado un enemigo silenciosamente, te da la capacidad de seleccionar un grupo de enemigos (de dos a cuatro) y ejecutarlos con el toque de un botón. En teoría parece como si no fuera un buen mecanismo a la serie, pero les aseguro que es todo lo contrario, le añade un nivel de estrategia al juego (determinar cuándo usar el “Execute”) y a la misma vez sientes que Sam Fisher está haciendo lo que mejor sabe hacer, liquidar.

Otro detalle interesante es como el juego utiliza mecanismos visuales para guiarte en cada misión. En vez de salir los objetivos en un menú, estos son iluminados en el ambiente que estás jugando (ver imagen a continuación). El detalle, aparte de visualmente artístico, es súper útil y no detienen la acción del juego.

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Otro mecanismo que añaden visualmente es que ahora puedes ver (en forma de una silueta de Sam), donde fue el último punto donde los enemigos te detectaron. De esta forma, puedes apreciar como ellos se concentran en esa región mientras los atacas por sorpresa a sus espaldas. Muy útil y muy efectivo.

Además Splinter Cell: Conviction trata de variar con frecuencia las diferentes situaciones que tienes que enfrentar, incluyendo áreas en el exterior en plena luz del día donde tu aliado, las sombras, son inexistentes, o áreas públicas donde tienes que evitar ser detectado y a la vez detectar el enemigo entre la multitud. Inclusive, hay áreas donde la acción es obligada (y Splinter Cell se convierte en un juego como Ghost Recon o Rainbow Six). Todos son cambios bienvenidos.

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Sin embargo todavía hay espacio para mejoras. No soy fanático de las misiones que te impiden continuar si eres detectado aunque sea una sola vez. En adición, Splinter Cell: Conviction utiliza un mecanismo visual que también se lo critique a Batman: Arkham Asylum. Cuando Fisher está en áreas oscuras, el juego te indica que eres prácticamente invisible ante los enemigos cambiando las imágenes en pantalla a blanco y negro. El problema es que yo casi siempre trato de mantenerme en áreas oscuras, o sea, gran porciento del tiempo en el juego estuve viéndolo todo en blanco y negro (parecido a la visión detective de Batman). Además, me incomoda cuando los enemigos en las diferentes áreas repiten las mismas frases una y otra vez y no saben callarse, como diciendo “estoy aquí Fisher y me falta otro agujero, ¿me ayudas?”.

Sin embargo, los pros sobrepasan los contras. Escenas de persecución a pies, el mecanismo de los interrogatorios, la capacidad de usar un enemigo como escudo anti – balas…añaden tensión al juego y a la misma vez variedad. Y eso que todavía no he tocado el tema del “multi-player” la cual le añade longevidad al juego (y que bueno porque el “single-player” dura alrededor de 7 horas solamente). Aunque no es el clásico Splinter Cell que muchos esperaban, me gusta esta nueva dirección que está tomando la serie.

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