// Opinión: el negocio redondo de los DLC en los videojuegos

En primer lugar, vamos a aclarar algo. Actualmente tengo treinta años de edad, nacido en el 1984 y sí, me encantan los videojuegos. Eso incluye a casi todo tipo de videojuegos, desde juegos de acción, RPGs, JRPGs, First-Person Shooters (FPS), dime un género y de lo más seguro me encanta. Sin embargo, en un giro desafortunado, es la industria que he crecido el cual ahora me esta decepcionando. Ahora antes de que cada uno de ustedes haga expresiones de asombro, lo mejor es observar y comparar lo que la industria solía ser y a lo que se ha convertido.

Opinión por M@rc. Puede seguirlo en Twitter: @MawkAnthony
el mercado se ha enfocado en la competencia y el dinero
Para comenzar, los videojuegos han sido siempre un negocio. Al igual que cualquier otro mercado, ciertas estrategias tienen que ser aplicadas con el fin de vender el producto. Algunos de nosotros conocemos esas fases; crear una estrategia de marketing, arte de la caja, los anuncios y de publicadores. Sin embargo, en los últimos años una de estas estrategias parece tener más importancia. Está claro que realmente el mercado se ha enfocado en la competencia y el dinero. Para explicar con más detalle, a veces es difícil de ver cuando un desarrollador tiene una verdadera pasión por su producto. Por ejemplo, en los años 80, juegos como Gauntlet fueron creados por pequeño grupos que tenía una verdadera pasión por la fantasía y juegos relacionados con el género. Obviamente, el dinero es siempre el objetivo, pero también es la pasión detrás del proyecto que hizo que el juego sea una experiencia memorable.

Otro ejemplo sería los primeros días de Bioware. Tras la creación de Shattered Steel, su verdadero objetivo era crear una experiencia y compartir su amor y pasión por el género con todos los demás. Terminologías de negocios como competencia, reuniones del directorio, etc. no estaban presentes. Para ese entonces el único tema relacionado a negocios era la búsqueda de un publicador (https://www.youtube.com/watch?v=VxByzMw6hnw).

En comparación, los editores y desarrolladores en la actualidad demuestran un enfoque diferente. Por ejemplo, Electronic Arts recientemente había creado una controversia con sus empleados. Por desgracia, esta empresa fue seleccionada por dos años consecutivos como el peor patrono. Algunas de estas mega-empresas están forzando a sus empleados a trabajar largas horas de trabajo, un pobre desempeño en el servicio al cliente y hasta demandas (http://www.polygon.com/2013/4/9/4205402/ea-wins-consumerists-worst-company-in-america-poll-again).

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Echemos un vistazo a otro tema recurrente que ha sido objeto de conversación últimamente, el contenido descargable o DLC. Básicamente, lo que ya se ha demostrado es que el desarrollo del DLC está planeado con anticipación, en ocasiones el contenido ya está incluido en el disco. Sin embargo, después de pagar el monto total para un juego, se espera que pagar extra por el contenido “extra”. Algunos dirían que simplemente no tenemos que comprar el DLC, pero hay que recalcar que cuando uno adquiere un juego, uno espera tener acceso a todo el contenido en el disco… ¿por qué tener que pagar por un DLC de un contenido que ya se pagó? Juegos como Soul Calibur IV, Bioshock 2, Ultimate Marvel vs Capcom 3, Saints Row The Third y otros ofrecían contenido DLC los cuales ya estaban en el disco desde el día uno.

En realidad, esto me lleva a otro punto de comparación. Ahora, puede parecer como si me estoy contradiciendo a mí mismo, pero por favor siga leyendo. Desde los inicios en la industria de los videojuegos, es una práctica común el desarrollo de secuelas. Veamos los tiempos de antaño de Street Fighter. Cuando SF fue lanzado para la SNES y Sega Genesis, hubo muchas continuaciones de la franquicia (por así decirlo), que fueron publicados después. Todos ellos, básicamente, parecían ser un juego similar pero con algún contenido extra. Para nombrar algunos, Street Fighter 2 Turbo, Super Street Fighter 2, Super Street Fighter 2 Turbo y así sucesivamente. También está el desarrollo de accesorios, para nombrar algunos sería el Sega CD, 32X, Power Glove, el Nintendo Mat; hubo una avalancha de accesorios. Aun así, aunque todas estas variaciones y accesorios existían en la larga batalla entre Nintendo y Sega, todos se enfocaban en un tema… la experiencia.

Los juegos solían ser sobre la exploración y el descubrimiento.
En otras palabras, ¿qué es lo que todo el mundo se acuerda de esos juegos y esos tiempos? La respuesta es la experiencia. Los juegos solían ser sobre la exploración y el descubrimiento. Solían ser sobre experimentar con mecanismos de juegos memorables, en lugar de ser bombardeados con contenido extra el cual solo puede ser utilizado luego de pagar un monto extra y en ocasiones eliminando el sentido de la exploración. Y de nuevo, todas las plataformas en los años 80 y 90 ofrecían contenido adicional, incluyendo los juegos de PC; sin embargo, estos desarrollos se hacían posterior al lanzamiento y no daban la sensación que producen muchos juegos hoy día de que no puedes tener toda la experiencia si no pagas un monto extra en los DLCs. En aquellos tiempos, los desarrolladores querían compartir sus pasiones. Hoy en día, los desarrolladores están demasiado envueltos en sus reuniones con los directivos y la realización de estrategias sobre cómo derrocar a sus competidores y encontrar maneras de hacer más dinero después de que se dio a conocer un juego.

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No me malinterpreten. Estoy consciente de que los juegos actuales son caros en producir y que los desarrolladores tienen que cumplir con sus metas financieras, como todo negocio. Sólo deseo sinceramente que la industria adopte otros enfoques para generar más insumos que solo el uso excesivo de los DLC. ¿Qué pasó con el tiempo de desbloquear personajes en un juego de pelea, ganando armadura adicional en un juego de aventura o incluso (y este es el que me duele más) encontrar una gran arma en un juego RPG en lugar de la compra de un paquete de armas? En otras palabras, ¿cuándo los videojuegos se enfocaron puramente en el negocio y no en ofrecer “experiencias”?

Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente la opinión de, y no deben ser atribuidas a, Digitalikä como organización.

 

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